4. e-Education – Tag

Anmeldungsformular

 

Ihre personenbezogenen Daten werden für die Organisation der Workshops erhoben und analog bis zum 22.11.2018 gespeichert. Eine Weitergabe Ihrer personenbezogenen Daten erfolgt nicht. Sie erhalten per eMail eine Bestätigung über den Eingang Ihrer Anmeldung. Es gilt die Datenschutzerklärung.

 

 

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Julika Klink, PL – Beraterin, Schulische IT-Dienstleistungen und Medienbildung
Classroom – Den Unterricht im Griff haben
Die App Classroom unterstützt die Lehrperson dabei, die Schülerinnen und Schüler bei der Arbeit am iPad zu lenken und zu kontrollieren. Die Bildschirme der Lernenden können beispielsweise gesperrt und die iPads auf eine App beschränkt werden, Dokumente und Links noch einfacher per AirDrop verteilt werden. Wer noch mehr über die Möglichkeiten erfahren möchte, wie Lehrer mit Hilfe der App Classroom die Arbeit mit dem iPad im Unterricht besser organisieren können, ist in diesem Workshop richtig.

Markus Bender, SWR -Referent, Fachberater, Lehrbeauftragter und Multiplikator im Bereich Grundschulen APPetit auf Digitales? Schlaues und mobiles Lernen in der Grundschule mit www.planet-schule.de

Wer digitale Medien mobil und kreativ im Grundschulunterricht einsetzt, ist schlau! Lehrende erleichtern sich die Vorbereitung. Lernende haben Spaß und lernen emotional, nachhaltig, sprachkompetent und effektiv. Mit Visualisierungen und authentischem Sprachmaterial lässt sich Unterricht nicht nur individualisieren und binnendifferenzieren, sondern Lernphasen auch selbstgesteuert und eigenverantwortlich organisieren. In der Veranstaltung werden mit „Knietzsches-Geschichtenwerkstatt“ zielführende und mobile Möglichkeiten für den Grundschulunterricht aufgezeigt. Die Teilnehmenden erfahren, wie sie mit den Angeboten von Planet Schule – mit Filmen, Lernspielen oder Apps – einen methodisch abwechslungsreichen Unterricht gestalten können.

Daniel Groß, PL-Berater für das Lernen mit Medien Anwendungsbeispiele des Einsatzes mobiler Endgeräte im naturwissenschaftlichen Unterricht in der Sek I, Sek II

Anhand der vier Kompetenzbereiche naturwissenschaftlicher Handlungskompetenz – Fachwissen, Erkenntnisgewinnung, Kommunikation, Bewertung – werden nach einer kurzen Einführung konkrete Beispiele unterschiedlicher Komplexität eines gewinnbringenden Einsatzes mobiler Endgeräte im Biologie- und Chemieunterricht vorgestellt, die von den Teilnehmenden in der Schülerrolle erprobt werden können.

Dirk Böhmer, PL – Berater für Medienbildung AR – Augmented Reality als computergestützte Erweiterung der Realität

Mit Hilfe der App HP Reveal haben die Nutzer die Möglicheit, die Welt um sich herum neu zu gestalten und zu verändern. Reale Objekte können durch interaktive Inhalte, wie Videos oder Animationen, erweitert werden. Im Unterricht können so zusätzliche und das Lernen unterstützende Informationen zur Verfügung gestellt werden.

Norbert Ames, PL Berater Digitale Medien im Physikunterricht,

In den letzten Jahren wurde in mehreren Beiträgen dargestellt, wie Smartphones und Tablet-Computer als Messwerterfassungssysteme im Physikunterricht der Sekundarstufen I und II eingesetzt werden können. 

Möglich wird dies durch eine Vielzahl standardmäßig verbauter Sensoren, welche mit geeigneten und oftmals kostenfreien Apps ausgelesen werden können. Dadurch verfügen die Schülerinnen und Schüler über ein vollwertiges Messwerterfassungssystem, mit Sensoren, dem Interface und der Auswerteelektronik in einem einzigen, ihnen vertrauten Gerät. Dies ermöglicht auch eine experimentelle Erarbeitung oder Vertiefung von Inhalten in Hausaufgaben. Zudem besteht dadurch die Möglichkeit Alltagskontexte experimentell zu erschließen.

Im Rahmen des Workshops werden wir uns mit dem vielseitigen Einsatz der App phyphox, entwickelt von der RWTH Aachen, beschäftigen. Dabei haben die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Möglichkeit mit Ihren eigenen Geräten ( Smartphone oder Tablet ) eine Reihe ausgesuchter Experimente selbst zu erproben.

Karin Zimmer, PL-Beraterin, Kollaboratives Lernen und Arbeiten mit BaiBoard, Padlet und Post-it plus

In diesem Infoshop lernen Sie Anwendungen kennen, die kooperative und kollaborative Lernformen unterstützen. Die vorgestellten Anwendungen erlauben es, gleichzeitig und gemeinsam an Tafelbildern und digitalen Wänden zu arbeiten oder gemeinsam Ideen zu einem Thema zu sammeln. Nach einer kurzen Vorstellung der Tools und ihrer Funktionen können Sie selbst aktiv werden und diese testen. 

Michael Bronner, Technisches Institut für Aus- und Weiterbildung, Lego Education

Die Teilnehmer lernen die Möglichkeiten kennen, wie mit Hilfe der LEGO® Education Unterrichtsmedien die haptische und die digitale Welt auf einfache Weise kombiniert werden.
Sie lernen dabei die Hard- und Software LEGO® Education WeDo 2.0 durch aktives, praktisches Arbeiten kennen. Eine naturwissenschaftlich-technische Aufgabenstellung  wird hierbei durch Bauen und Programmieren einfacher LEGO® Modelle mit Tablet-Einsatz gelöst. Eine Einordnung in die bestehenden Lehrpläne und abschließende Frage und Antwortrunde beschließen das für Grundschullehrerinnen und -lehrer ausgerichtete Angebot.